Aноним
- Ссылка на картинку

Когда игроки забывают про телефон на три часа подряд (и это не магия, а ваше мастерство)
Вы знаете этот момент? Когда кто-то из игроков откладывает телефон лицом вниз, наклоняется вперёд и говорит: "Подожди, а что если мы...?" И дальше начинается спор — не из-за правил, а потому что выбор действительно сложный. Потому что NPC, которого вы придумали на ходу пять минут назад, вдруг стал живым человеком с мотивацией и прошлым. Потому что мир перестал быть декорацией для боёв и превратился в место, где хочется остаться.
А потом кто-то говорит: "Чёрт, уже полночь?" И вы понимаете — вот оно. Вот ради чего всё это.
Именно к этому моменту и ведёт курс Семёна Кувшинова. К тому состоянию, когда вы не просто ведёте игру, а создаёте опыт, который западает в память.
Что внутри 21 занятия (спойлер: много конкретики, ноль воды)
Импровизация, которая не выглядит как паника
Помните то чувство, когда игроки решили пойти в таверну, которую вы даже не планировали? И вы судорожно придумываете бармена, а он получается картонным?
Научитесь создавать NPC за 30 секунд так, чтобы игроки запомнили не только его имя, но и манеру говорить. Освоите технику "да, и..." без превращения сессии в импровизационный театр абсурда. Поймёте, как подхватывать безумные идеи игроков и встраивать их в сюжет так, будто вы это планировали с самого начала. (Никто не узнает, что вы придумали это три секунды назад. Это будет наш секрет.)
Антагонисты, которых жалко (и это правильно)
Злодей с понятными мотивами — это не клише, это мастерство. Разберёте, как создавать конфликты, где правильного ответа нет. Где игроки спорят между собой не потому, что кто-то тупит, а потому что обе стороны имеют смысл.
Когда ваш паладин вдруг задумывается: "А может, этот некромант прав?" — вы всё сделали правильно. Когда игроки полчаса обсуждают, стоит ли свергать тирана, который на самом деле держит королевство от развала — это высший пилотаж.
Миры, в которые хочется вернуться (а не просто пробежать)
Не просто карта с названиями городов. Живая география: как климат влияет на культуру, почему в этом королевстве боятся магии (и это не просто "так исторически сложилось"), откуда берутся локальные конфликты, которые игроки захотят решить, даже если это не связано с основным квестом.
Детали, которые делают мир объёмным без трёхчасовых лекций по истории вымышленной династии. Ваши игроки должны чувствовать мир, а не конспектировать его.
Структура кампании без рельсов (свобода, но не хаос)
Как вести долгую историю, где у игроков есть реальная свобода, но вы не импровизируете всё на ходу в холодном поту, втайне мечтая о конце сессии.
Арки, которые развиваются органично. Побочные квесты, которые внезапно оказываются связаны с главным сюжетом (и игроки чувствуют себя гениями-детективами). Финалы, к которым хочется прийти, а не просто дотерпеть.
Механика эмоций (не только "бросьте инициативу")
Как создавать напряжение без боя. Когда молчание работает лучше любого описания. Ритм сессии: где ускориться, где дать игрокам подышать и пошутить.
Потому что лучшие моменты — это не всегда драконы и взрывы. Иногда это тихий разговор у костра, после которого игрок понимает что-то важное о своём персонаже.
Для кого это (если узнаёте себя — вам сюда)
Для тех, кто уже водил пару партий и понял: правила — это 20% работы. Остальное — умение держать внимание, реагировать на неожиданности и создавать моменты, о которых игроки будут вспоминать через год.
Для мастеров, которые устали от ощущения, что тянут сессию в одиночку, как Сизиф свой камень. Хотите, чтобы игроки сами двигали историю? Это про вовлечение, не про контроль.
Для тех, кто чувствует: вроде всё идёт нормально, игроки не скучают, но чего-то не хватает. Глубины. Цельности. Того самого "вау", после которого все сидят ещё десять минут и обсуждают, что только что произошло.
Что изменится (конкретно, без магии)
После курса вы перестанете судорожно листать заметки, когда игроки сворачивают не туда. Научитесь доверять себе в моменте — не потому что вы супергений, а потому что у вас будут инструменты.
Ваши NPC заговорят разными голосами (не в прямом смысле, хотя и это можно — но не обязательно). Игроки начнут приходить на сессии с теориями о том, что будет дальше. Кто-то нарисует фанарт вашего NPC. Кто-то напишет предысторию персонажа, связанную с вашим миром.
И главное — вы сами получите кайф. Потому что вести игру, где всё складывается, где импровизация попадает в точку, где финальная сцена вызывает мурашки у всего стола (включая вас) — это отдельный вид магии. Той самой, настоящей.
Про Семёна (человек, который знает, о чём говорит)
Семён Кувшинов — мастер, который провёл больше кампаний, чем некоторые игроки сыграли сессий. Его подход: никакой мистики и "дара от природы", только конкретные инструменты, которые работают.
Он не из тех, кто говорит "просто почувствуйте момент" и загадочно улыбается. Он объясняет, как этот момент создать. Пошагово. С примерами. С разбором косяков (своих в том числе — а это дорогого стоит).
Как это работает (без лишних слов)
21 занятие. Структурированная программа от базовых принципов до продвинутых техник. Практические задания, которые можно сразу тестировать на своей партии (и приходить с результатами).
Разборы реальных ситуаций. Примеры из живых игр. Инструменты, которые работают за столом, а не только в теории на бумаге.
Если вы хотите водить игры, после которых игроки пишут в чат "когда следующая сессия?" ещё до того, как разошлись по домам — этот курс для вас.
Место, где импровизация становится навыком, а не везением. Где вы получаете систему, а не набор расплывчатых советов "попробуйте вот так, может сработает".
Ваши игроки заслуживают историю, которая их зацепит. Вы заслуживаете инструменты, чтобы её создать. И да — вы справитесь. Обещаем, будет интересно.
P.S. Если после курса хоть один ваш игрок не скажет "это была лучшая сессия" — пишите Семёну. Он или вернёт деньги, или разберёт, что пошло не так. Потому что результат важнее красивых обещаний.
Вы знаете этот момент? Когда кто-то из игроков откладывает телефон лицом вниз, наклоняется вперёд и говорит: "Подожди, а что если мы...?" И дальше начинается спор — не из-за правил, а потому что выбор действительно сложный. Потому что NPC, которого вы придумали на ходу пять минут назад, вдруг стал живым человеком с мотивацией и прошлым. Потому что мир перестал быть декорацией для боёв и превратился в место, где хочется остаться.
А потом кто-то говорит: "Чёрт, уже полночь?" И вы понимаете — вот оно. Вот ради чего всё это.
Именно к этому моменту и ведёт курс Семёна Кувшинова. К тому состоянию, когда вы не просто ведёте игру, а создаёте опыт, который западает в память.
Что внутри 21 занятия (спойлер: много конкретики, ноль воды)
Импровизация, которая не выглядит как паника
Помните то чувство, когда игроки решили пойти в таверну, которую вы даже не планировали? И вы судорожно придумываете бармена, а он получается картонным?
Научитесь создавать NPC за 30 секунд так, чтобы игроки запомнили не только его имя, но и манеру говорить. Освоите технику "да, и..." без превращения сессии в импровизационный театр абсурда. Поймёте, как подхватывать безумные идеи игроков и встраивать их в сюжет так, будто вы это планировали с самого начала. (Никто не узнает, что вы придумали это три секунды назад. Это будет наш секрет.)
Антагонисты, которых жалко (и это правильно)
Злодей с понятными мотивами — это не клише, это мастерство. Разберёте, как создавать конфликты, где правильного ответа нет. Где игроки спорят между собой не потому, что кто-то тупит, а потому что обе стороны имеют смысл.
Когда ваш паладин вдруг задумывается: "А может, этот некромант прав?" — вы всё сделали правильно. Когда игроки полчаса обсуждают, стоит ли свергать тирана, который на самом деле держит королевство от развала — это высший пилотаж.
Миры, в которые хочется вернуться (а не просто пробежать)
Не просто карта с названиями городов. Живая география: как климат влияет на культуру, почему в этом королевстве боятся магии (и это не просто "так исторически сложилось"), откуда берутся локальные конфликты, которые игроки захотят решить, даже если это не связано с основным квестом.
Детали, которые делают мир объёмным без трёхчасовых лекций по истории вымышленной династии. Ваши игроки должны чувствовать мир, а не конспектировать его.
Структура кампании без рельсов (свобода, но не хаос)
Как вести долгую историю, где у игроков есть реальная свобода, но вы не импровизируете всё на ходу в холодном поту, втайне мечтая о конце сессии.
Арки, которые развиваются органично. Побочные квесты, которые внезапно оказываются связаны с главным сюжетом (и игроки чувствуют себя гениями-детективами). Финалы, к которым хочется прийти, а не просто дотерпеть.
Механика эмоций (не только "бросьте инициативу")
Как создавать напряжение без боя. Когда молчание работает лучше любого описания. Ритм сессии: где ускориться, где дать игрокам подышать и пошутить.
Потому что лучшие моменты — это не всегда драконы и взрывы. Иногда это тихий разговор у костра, после которого игрок понимает что-то важное о своём персонаже.
Для кого это (если узнаёте себя — вам сюда)
Для тех, кто уже водил пару партий и понял: правила — это 20% работы. Остальное — умение держать внимание, реагировать на неожиданности и создавать моменты, о которых игроки будут вспоминать через год.
Для мастеров, которые устали от ощущения, что тянут сессию в одиночку, как Сизиф свой камень. Хотите, чтобы игроки сами двигали историю? Это про вовлечение, не про контроль.
Для тех, кто чувствует: вроде всё идёт нормально, игроки не скучают, но чего-то не хватает. Глубины. Цельности. Того самого "вау", после которого все сидят ещё десять минут и обсуждают, что только что произошло.
Что изменится (конкретно, без магии)
После курса вы перестанете судорожно листать заметки, когда игроки сворачивают не туда. Научитесь доверять себе в моменте — не потому что вы супергений, а потому что у вас будут инструменты.
Ваши NPC заговорят разными голосами (не в прямом смысле, хотя и это можно — но не обязательно). Игроки начнут приходить на сессии с теориями о том, что будет дальше. Кто-то нарисует фанарт вашего NPC. Кто-то напишет предысторию персонажа, связанную с вашим миром.
И главное — вы сами получите кайф. Потому что вести игру, где всё складывается, где импровизация попадает в точку, где финальная сцена вызывает мурашки у всего стола (включая вас) — это отдельный вид магии. Той самой, настоящей.
Про Семёна (человек, который знает, о чём говорит)
Семён Кувшинов — мастер, который провёл больше кампаний, чем некоторые игроки сыграли сессий. Его подход: никакой мистики и "дара от природы", только конкретные инструменты, которые работают.
Он не из тех, кто говорит "просто почувствуйте момент" и загадочно улыбается. Он объясняет, как этот момент создать. Пошагово. С примерами. С разбором косяков (своих в том числе — а это дорогого стоит).
Как это работает (без лишних слов)
21 занятие. Структурированная программа от базовых принципов до продвинутых техник. Практические задания, которые можно сразу тестировать на своей партии (и приходить с результатами).
Разборы реальных ситуаций. Примеры из живых игр. Инструменты, которые работают за столом, а не только в теории на бумаге.
Если вы хотите водить игры, после которых игроки пишут в чат "когда следующая сессия?" ещё до того, как разошлись по домам — этот курс для вас.
Место, где импровизация становится навыком, а не везением. Где вы получаете систему, а не набор расплывчатых советов "попробуйте вот так, может сработает".
Ваши игроки заслуживают историю, которая их зацепит. Вы заслуживаете инструменты, чтобы её создать. И да — вы справитесь. Обещаем, будет интересно.
P.S. Если после курса хоть один ваш игрок не скажет "это была лучшая сессия" — пишите Семёну. Он или вернёт деньги, или разберёт, что пошло не так. Потому что результат важнее красивых обещаний.
Показать больше
Зарегистрируйтесь
, чтобы посмотреть авторский контент.